Oprettet 01.08.2011 16:31 af cahe

I kølvandet på tragedien på Utøya har medierne bragt flere øjenvidneberetninger fra unge på flugt fra morderen. En af dem er den 18-årige blogger Prableen Kaur, som i Politiken (24. juli) fortæller om hvordan hun med nød og næppe undslap morderen ved at hoppe i vandet og spille død. Prableen er skrækslagen da hun løber ned til vandet med den falske politimand i hælene og beder til Gud, beder til at Gud skal se hende. Men hun ringer også til sin mor og siger at de måske ikke skal ses igen. Derefter sender hun sms’ser til sin far, til sin bedste ven og til en anden hun holder meget af. Flere af de andre unge på flugt gør det samme, ringer hjem, men begynder så at sms’se i stedet, for ikke få morderens opmærksomhed. 

Prableen er en af mange overlevende unge fra Utøya, der beskriver hvordan hendes mobiltelefon bliver en livlinie i en ekstremt livstruende situation, hvor mange andre ville have kastet alt og koncentreret sig om at overleve. Mobiltelefonen er så stærkt forbundet med Prableens selvforståelse og hendes måde at udtrykke sig på at den er en konstant aktør i hendes beretning. Inden Prableen hopper i vandet, hvor hun i lang tid ligger og spiller død mellem ligene, har hun da også opdateret sin profil på Facebook og Twitter, og markeret at hun foreløbig er i live og ’tryg’. Det samme gør hun da hun ankommer til hotellet på fastlandet og venter på at blive hentet af familien. Mens hun ligger i vandet og ikke ved om hun vil overleve har hun mobilen i hånden og hører hvordan sms’serne tikker ind, uden at hun dog tør svare, eller tjekke sine beskeder.  

Prableen er et af flere eksempler på at de unge som flygtede fra Utøya vedligeholdt kontakten med deres netværk og nærmeste, selv om de selv var i overhængende fare for at blive slået ihjel. De var alene og fanget i deres mareridt men de var også i tæt kontakt med andre, som oplevede deres dødsangst tæt på, via sms, eller direkte via opringninger. Den danske dreng Patrick Piscot, som også slap fra Utøya i live, fortalte f.eks. på tv hvordan han under angrebet fra Breivik var i konstant telefonkontakt med sin mor, der sad hjælpeløs i sin stue i Danmark og måtte følge sin søns kamp for overlevelse. Hun var tilstede på Utøya med sin søn, men alligevel fraværende, ude af stand til at handle.  

Det er måske ikke uforståeligt at et menneske i nød vil være tæt på sine nærmeste når han eller hun er i fare for at dø, er skræmt og panikslagen. Allerede i forbindelse med angrebene på World Trade Center i 2001 var der beretninger om, at passagerer i de kaprede fly ringede hjem og sagde farvel til deres kære. Det er måske heller ikke det centrale i denne tragedie at unge (også) bruger deres mobiltelefoner til at søge hjælp hos venner og familie og dæmpe deres angst. Men det peger ikke desto mindre på at ”vi” i stadig højere grad bruger medierne til at sige – og bekræfte – at vi stadig er her og hvordan vi er her, lige nu. De tikkende sms’ser, opringningerne og opdateringerne på Facebook og Twitter er som hjerteslag i en forbundet verden hvor mobiltelefonen og kontakten til ’andre’ er det sidste man slipper. Men det er også en verden hvor enhver tikkende besked potentielt kan give adgang til et andet menneskes drama, til glæden, til det banale, eller til rædslen. Der vil vi altid være uforberedte.  


 Oprettet 17.03.2011 11:26 af Bente Meyer

Jeg er i San Francisco til spiludviklerkonference, Game Developers Conference www.gdconf.com. Det er en konference med 25 år på bagen (i år) og en begivenhed der her og nu samler 19.000 spiludviklere, studerende, forskere m.fl. Formålet med turen er at jeg skal blive klogere på hvad der rører sig i spilbranchen, hvad det nye er, og ikke mindst hvad alt dette kan betyde for design og markedsføring af læringsspil.

Spil og spiludvikling er en subkultur. Det ses tydeligt på konferencedeltagerne, der for ca. 90 procents vedkommende er yngre mænd. Kvinder er der meget få af, de 10 procent der stikker lidt ud fra mængden er for det meste midaldrende mænd, de der har været i branchen i en årrække.

Da min interesse i konferencen er læringsspil følger jeg de to første dages Education Summit. Det er en gren af konferencen som på linie med f.eks Smartphone Summit og Social Games Summit fokuserer på særinteresser ift spil. I Education-delen er der mange kvinder, og rigtig mange af dem er over fyrre. Det vidner om at udvikling af spil til læring stadig i høj grad er en marginaliseret aktivitet i spilverdenen.

I Education Summit er fokus bl.a på, hvordan man kan arbejde med spil på forskellige niveauer i uddannelsessystemet. Det første oplæg jeg hører er en rigtig interessant beretning fra fem universitetslærere og forskere, der taler om forskellige måder at arbejde med game labs på, dvs kreative laboratorier hvor der kan udvikles og forskes i spil. På en del amerikanske universiteter har spiludvikling længe været en mulig specialisering, hvilket giver universiteterne mulighed for at udvikle faglige miljøer omkring spiludvikling og spilstudier i en grad som vi ikke kender til det herhjemme. Spillaboratorierne er stærke, kreative kulturer, der for en hel dels vedkommende bliver støttet af private firmaer med interesse i spiludvikling.

Andre temaer i Education Summit er f.eks etik i design af spil, og mulighederne i at arbejde med spil i forbindelse med særlige målgrupper, f.eks. piger og unge sorte mænd. I forbindelse med sidstnævnte fortæller Betsy DiSalvo fra Georgia Tech, hvordan hun har arbejdet med unge mænd, der ikke klarer sig godt i uddannelsessystemet, og som via et fritidsjob med at lave brugertest af spil, får mod på at tage en universitetsuddannelse. Der er flere andre oplæg på konferencen, som arbejder med ideen om at spil kan ændre folks adfærd og bidrage til at løse sociale problemer.

Udover at være en køns- og aldersbestemt kultur er spilkulturen også og især domineret af store kommercielle interesser. Firmaer som Nintendo, Microsoft og Google er sponsorer, oplægsholdere, og har stande på konferencens store udstillingsområde. Firmaerne er stærke aktører, der gør meget for at promovere deres produkter, fremhæve deres ekspertise, og ikke mindst søge nye talenter blandt konferencens deltagere. Og det er også dem der kommer med mange af visionerne for, hvor spilbranchen kan og skal bevæge sig hen, hvor brugerne er, og hvordan de tekniske muligheder og udviklinger skaber nye markeder.

På konferencen, og ikke mindst i Smartphone Summit er der især meget begejstring og mange meninger om smartphoneteknologien, app-kulturen og især Apples tablet, iPad'en, ift spilmarkedet. Jeg følger nogle af oplæggene på Smartphone Summit for at blive klogere på mulighederne ift de nye mobile platforme.

På Smartphone Summit er der især to oplæg der fanger min interesse. Det ene gives, for en absolut fyldt sal af Peter Vesterbacka fra det finske firma Rovio, som står bag spilsuccessen Angry Birds. Angry Birds er et spil der i bund og grund handler om at kaste fugle efter grise, prøv det selv hvis du ikke allerede har gjort det, det er absolut fængende. Angry Birds er også sandsynligvis det første spil, som er udviklet til touchteknologien og som har succes med det. Vesterbacka fremhæver, som så mange andre, at iPhonen ændrede alt på spilmarkedet, bl.a fordi app-kulturen tillod spilproducenterne at sælge deres produkter direkte til brugerne til en meget lav pris. For Rovio går udviklingen af spillet derfor fra iPhoneplatformen til andre platforme, f.eks iPad og pc - dvs. iPhonen leverede den succes som nu tillader firmaet konstant at udvikle og udbrede produktet.

Et andet oplæg, fra Graeme Devine fra GRL Games, fokuserer udelukkende på iPad'en, som efter hans mening er den bedste spilplatform p.t. Ifølge Devine må iPad'en ikke mindst sætte nye mål for spildesignprocessen, eftersom man spiller på en anden måde på iPad'en end man gør det på den lille mobilskærm. "Always look at the hands" siger Devine derfor, og pointen er, at spil ikke bare kan overføres fra en platform til en anden, der må tages højde for platformenes forskellighed, herunder den måde der arbejdes kropsligt med og på de forskellige platforme.

Jeg mener der må være masser af endnu uudnyttede muligheder for at udforske og bruge spil på de forskellige mobile platforme til undervisning og læring. I forhold til læremidler giver app-konceptet mulighed for at målrette undervisning i specikke faglige færdigheder og indhold. Med AppS kan man potentielt komme ud til mange uden det behøver at koste det store for forbrugeren. Brugerne har taget app-kulturen til sig, det vil vise sig om de også vil investere i læring, når de spiller...

 


En lærer nævnte for nylig for mig at hun mente at en af de væsentligste forhindringer for at it bliver brugt innovativt i skolen er, at it er elevernes redskab, ikke lærerens. Eleverne vil altid være foran læreren hævdede hun, fordi eleverne er vokset op med teknologien og mestrer den, ser dens muligheder, hvorimod lærerne vil være tilbøjelige til at bruge teknologien som de vil bruge andre læremidler, og gennemgående tænke ’traditionelt’. Jeg tror at argumentet er kendt af mange, og muligvis også følt på egen krop af mange lærere. Men denne form for generationstænkning er efter min mening også problematisk, dels fordi mange lærere faktisk er kompetente it-brugere i deres hverdag (dvs. de bruger mobiltelefon og computer til at kommunikere, handle på nettet, tage billeder, søge information osv.), dels fordi ’innovationspresset’ bliver et argument for om man kan (eller vil) bruge it ’rigtigt’. Jeg tror at det er på tide at tage fat i denne usikkerhed hos lærerne, og pege på at de netop har mange af de kompetencer der skal til for at arbejde pædagogisk med de digitale medier. Udover de pædagogiske/didaktiske kompetencer vil jeg her især fremhæve at lærerne har erfaringer med at mestre det uforudsete, en kompetence der er væsentlig i det pædagogiske arbejde med de digitale medier.

Kontroltab – del af problemet, eller del af løsningen?

Som ovenstående eksempel viser, oplever nogle lærere et kontroltab, når de arbejder med digitale medier i undervisningen. Det kan være et kontroltab i forhold til det faglige, i forhold til det at mestre teknologien, og i forhold til at vide hvad eleverne foretager sig når de f.eks. sidder ’bag’ skærmen. Det kan også forstås som et kontroltab der mere generelt er forbundet med at lærerens rolle ændres, når de digitale medier bliver en del af undervisningen. Disse skift i lærerens rolle og lærernes reaktion på de udfordringer dette giver er veldokumenterede i de seneste års forskning (se f.eks. det seneste nummer af Dansk Pædagogisk Tidsskrift, nr.4. 2010). I forlængelse af dette er der den ekstra problemstilling i forhold til lærerne, at man i flere lande, heriblandt Danmark, har lagt vægt på at den pædagogiske implementering af it i uddannelserne har skullet realiseres via centralt (ministerielt eller kommunalt) styrede satsninger (f.eks. ITMF, ITIF). Det betyder bl.a. at rammesætninger og initiativer ift. pædagogisk brug af digitale medier i nogen grad formuleres som politiserede målsætninger snarere end praksisrelaterede udviklingsprojekter. Altså i og for sig endnu et kontroltab for lærerne i den forstand at anvendelsen af de digitale medier eventuelt ’bare’ bliver en ekstra dagsorden der skal passes ind i et travlt lærerliv.

I et nyligt afholdt debatmøde på DPU i forbindelse med udgivelsen af Dansk Pædagogisk Tidsskrifts temanummer IT 2.0 – didaktiske og pædagogiske udfordringer påpegede Tine Jensen, lektor v. RUC, at (tekniske) nedbrud og forskellige former for kontroltab er en integreret del af det at arbejde med de digitale medier, og at lærerne ofte italesætter f.eks. nedbrud som fejlkilder i stedet for som situationer med læringspotentiale for dem selv. Tine Jensen fremhævede også, bl.a. på baggrund af EVA rapporter, at lærerne bliver mere fortrolige med teknologien ved at anvende f.eks. interaktive tavler, bl.a. fordi tavlen er lærerens redskab og dermed kan understøtte lærerens autoritet i klassen. Pointerne er efter min mening væsentlige, ikke kun fordi de peger på at udvikling og implementering af pædagogisk brug af it må tænkes praksisnært, og ikke kun politisk-strategisk, men også fordi kontroltab efter min mening kan vendes til at blive en del af lærerens muligheder for at reflektere over og mestre egen praksis. I mange tilfælde er kontroltab således allerede en integreret del af det pædagogiske arbejde, og noget som læreren har erfaringer med at forholde sig professionelt og strategisk til.

Nye veje?

It og digitale medier er fænomener og begreber der trækker en række af betydninger og erfaringer med sig ind i lærerens pædagogiske arbejde. Der er mange faktorer i spil, hævder jeg, når en lærer giver udtryk for sin usikkerhed over for om hun kan opfylde de krav der (tilsyneladende) stilles til den ’it-kompetente’ lærer. Mit eksempel kan måske forstås som et aspekt af den følelse af kontroltab som nogle lærere giver udtryk for ift. brugen af de digitale medier. Men jeg vil også hævde at netop kontroltabet og de flydende relationer og rammer er del af enhver pædagogisk praksis, og et vilkår, som lærere netop via deres praksis har lært at mestre. Hvis lærerne får mulighed for at anvende de digitale medier tæt på deres praksis vil de måske kunne trække på de erfaringer de allerede har som en ressource til at blive fortrolige med de digitale medier – og måske også tænke nyt?

 


 Oprettet 19.11.2010 12:51 af Bente Meyer

Uddannelsesforum er en af årets store nationale konferencebegivenheder, hvor der bl.a. bliver fokuseret på læremidler, udvikling og pædagogisk anvendelse af it. I år var en af mine funktioner på konferencen at være ordstyrer ved et oplæg af Gavin Cooney, som har arbejdet globalt med at bruge mobiltelefoner i sprogundervisningen.

Gavin Cooney er irer og har gennem en årrække arbejdet med at udvikle og markedsføre Leornosity (http://www.learnosity.com/) en mobilbaseret platform, som kan understøtte og evaluere elevers mundtlige sprogfærdighed på en række sprog (herunder minoritetssprog som f.eks gælisk). Learnosity
giver eleverne mulighed for at evaluere deres mundtlige sprogfærdighed via spørgsmål og svar over mobiltelefonen. Learnosity giver også eleverne mulighed for synkrone en-til-en samtaler og/eller rollespil på målsproget via telefonen.

Det er mit indtryk at Learnosity er et forholdsvis simpelt læremiddel og evalueringsredskab som har den interessante egenskab at det tilsyneladende har ramt en global målgruppe. Platformen anvendes f.eks. i Irland, Australien, USA, Storbritannien og Saudi-Arabien. Den globale udbredelse af platformen er interessant fordi digitale læremidler ofte er svære at udbrede, og derudover kan være svære at integrere i en undervisningshverdag. Dette kan bl.a. skyldes at lærere og elever ikke har løbende og let daglig adgang til teknologien, at lærerne ikke har tid og ressourcer til at orientere sig i nye læremidler og at udvikle det pædagogiske arbejde med dem. Derudover oplever nogle lærere at teknologien er for tidskrævende og for ’bøvlet’ at arbejde med, andre at de ikke har ejerskab til teknologien, fordi den er elevernes redskab.

Mobiltelefonen har den fordel at den som redskab i undervisningen ikke er forbundet med de praktiske problemstillinger som ofte følger med de stationære pc’er. Det er f.eks. problemer som begrænset adgang til computerne fordi de er placeret i et andet lokale end klasselokalet, lang opstartstid og svigtende netadgang. Mobilen er et personligt redskab, som indgår i de flestes hverdag, den er nem at gå til og kræver ikke vente- og opstartstid. I forhold til sprogundervisning er det at tale og lytte centrale faglige aktiviteter, og her er det mobilens fordel at det er naturligt for brugerne at bruge telefonen til samtale. Som Cooney bemærkede vil det være mest naturligt for de fleste at lytte og tale i en telefon snarere end via et headset som er koblet til pc’en. Udfordringer ift. mobilteknologien er jo så, at den ofte opfattes som et forstyrrende element i undervisningen, som skal holdes slukket.

Der sker i øvrigt mange spændende ting ift. mobil læring for tiden, også på sprogundervisningsområdet, se f.eks. http://www.mobisticks.blogspot.com/  


Komparativ (sammenlignende) pædagogik er en klassisk disciplin inden for pædagogisk forskning. Det er det af historiske årsager, men også fordi spørgsmål om sammenlignelighed og sammenligningsstrategier er væsentlige for al forskning, der søger at kategorisere, analysere, vurdere. Sammenligning er i denne forstand en integreret del af også pædagogisk forskning. Derudover er komparation blevet en stadig tydeligere tendens i nationale såvel som internationale undersøgelser, nogle af disse undersøgelser (f.eks. PISA) hviler på en forestilling om at uddannelse og kompetencer kan og skal kunne måles op mod bestemte standarder og mål. Sammenlignelighed er dermed også blevet et (politisk) kampfelt, der aktualiserer spørgsmålet om hvad det er vi kan sammenligne og med hvilket formål.

I juni måned var jeg i Istanbul for at deltage i den 14. World Congress on Comparative Education Societies (http://www.wcces2010.org/) . Formålet med min deltagelse var dels at formidle nogle metodiske overvejelser over sammenlignende analyse i et aktuelt forskningsprojekt jeg er involveret i (mere om dette om lidt), dels selv at blive klogere på hvad der rører sig inden for feltet, ikke mindst i forhold til metode.

Temaet for konferencen var "Bordering, re-bordering and new possibilities in education and society". Det kan (lidt kort og ikke helt loyalt) omskrives til et fokus på hvordan uddannelsesproblematikker og uddannelsesforskning afgrænses geografisk, historisk, politisk, kulturelt – og hvordan nye grænsedragninger og kategoriseringer skaber nye muligheder for at forstå hvordan uddannelse tænkes og ’gøres’ i forskellige sammenhænge. Titlen refererer også mere specifikt til det forhold at uddannelse, som nævnt ovenfor, i stigende grad præges af – og er en del af - globale, politiske dagsordener. På konferencen afspejlede dette sig i mange forskellige tilgange til komparativ pædagogik, dvs. både præsentationer der var præget af en ’klassisk’ tilgang til sammenlignende analyse - med fokus på nationer som basis for undersøgelser af forskelle og ligheder – og præsentationer der fokuserede mere direkte på globaliseringstendenserne – og de uddannelsespolitiske konsekvenser af disse.

Et af de mere kritiske indlæg på konferencen kom fra Professor Susan Robertson fra Bristol University som bidrog med en keynote om "The new social politics of (re) bordering and (re)ordering - the state-education-citizen relation for the global economy". Robertson er sociolog og leder af Centre for Globalisation Education and Societies (http://www.bris.ac.uk/education/people/academicStaff/edslr). Fokus for keynoten var især de politiske og økonomiske aspekter af globaliseringen, og på hvordan markedsinteresser, nye reguleringsformer og neoliberalistiske dagsordener trænger ind i – og eroder – bl.a. nationale uddannelsestraditioner. Nye skel mellem eksempelvis offentligt og privat og mellem stat og borger præger ifølge Robertson uddannelsesfeltet aktuelt, en tilstand der kræver ’vores’ øgede opmærksomhed på hvordan skiftende kategorier og kategoriseringer indvirker på det pædagogiske felt. Robertson er uden tvivl værd at beskæftige sig mere med, især fordi hun har arbejdet med analyser af politik i et transnationalt perspektiv, og med hvordan dette påvirker uddannelse, bl.a. med EU, WTO og NAFTA som cases.

Mit bidrag til konferencen handlede om en diskussion af etnografiske tilgange til komparativ analyse med fokus på undersøgelser af læringsspil i et globalt perspektiv (se tidligere indlæg her på bloggen). I projektet Serious Games on a Global Market Place arbejder vi med sammenligning som et aspekt af det at følge (bestemte) læringsspil i lokale sammenhænge ’globalt’. Spørgsmålet i den sammenhæng er bl.a. hvad og hvordan vi kan sammenligne når både det vi undersøger (online læringsspil) og de lokale sammenhænge vi undersøger dem ’i’ konstant er i bevægelse. Inspireret af bl.a. G. Marcus’ multi-sited ethnography (1995 & 1998) argumenterede jeg dels for en mere etnografisk inspireret tilgang til komparativ analyse, dels for komparation som en proces der etableres løbende i feltarbejdet – og som er integreret i feltarbejdets bevægelser. Det betyder f.eks. at noget af det der kan være interessant at undersøge i forbindelse med læringsspil er, hvordan spillene bevæger sig rundt i forskellige sammenhænge, hvorfor de bevæges og hvorhen, og hvad dette betyder både for læringsspillet som ’produkt’ og som et aspekt af pædagogisk praksis.

Marcus, G. E. (1995) Ethnography in/of the World System: The Emergence of Multi-Sited Ethnography. Annual Review of Anthropology 24

Marcus G.E. (1998) Ethnography through thick & thin. Princeton University Press

 

 

 


 Oprettet 11.08.2010 15:17 af Bente Meyer

Globalisering er et omstridt begreb, som har indflydelse på mange aspekter af det pædagogiske felt. Globalisering handler bl.a. om reorganisering af grænser og fællesskaber, om nye teknologier, og om distribution af ideer og varer i en ’grænseløs’ verden. Men globaliseringen etablerer som fænomen også nye territoriale, politiske og økonomiske grænsesætninger. Disse grænsesætninger bliver i høj grad væsentlige for hvordan læring og undervisning rammesættes og reguleres på nye måder, f.eks. i forhold til brugen af digitale medier.

Læringsspil i et globalt perspektiv

I projektet Serious Games on a Global Market Place (http://www.dpu.dk/site.aspx?p=11102) undersøger vi globalisering som et fænomen i forbindelse med distribution og brug af læringsspil, bl.a. i grundskolen. I projektet arbejder vi med digitale læringsspil der er produceret af forskellige danske firmaer (se f.eks. www.globalconflicts.eu og www.mingoville.com ), hos hvem ambitionen har været at skabe mulighed for at spillene kunne blive markedsført og anvendt globalt. Formålet med forskningen er bl.a. at afklare, om og hvordan læringsspil kan etablere sig som en del af undervisningen i bestemte fag, f.eks. engelsk og samfundsfag. Derudover undersøger vi hvordan læringsspil bliver en del af læringsprocesserne uden for undervisningen – og uden for skolen – f.eks. derhjemme som del af børns underholdnings- og lektieaktiviteter. En af udfordringerne i vores undersøgelser er at vi arbejder med undervisnings- og læringsmaterialer som er i konstant bevægelse og forandring i en ’grænseløs’ verden, bl.a. fordi de er tilgængelige online. Eksempelvis opdateres og re-designes materialerne løbende af firmaerne, ligesom der i princippet er uendelige muligheder – og betingelser – for, hvordan man kan få adgang til dem, anvende dem og ’lære’ af dem.  På den anden side er udfordringen også at være opmærksom på, at de læringsspil vi arbejder med netop bliver til inden for bestemte (regionale, nationale, ’lokale’) rammesætninger af undervisning, læring, curriculum, policy osv.  Kort sagt er der (ikke overraskende) stadig mange lokale betingelser for, hvordan læringsspil kan blive til ’globalt’.  

Et par foreløbige resultater 

I projektet arbejder vi bl.a. med etnografiske metoder, dvs. med at undersøge læringsspil i felten, der hvor de har en betydning eller måske er ved at få en betydning, for undervisning og læring. Vi følger altså læringsspillene derhen, hvor de (muligvis) får en betydning i og for praksis.  Det at følge (bestemte) læringsspil inden for en ramme der forstås som global, har givet os blik for følgende: 

- Digitale læringsspil er ikke en udbredt del af pædagogisk praksis i de sammenhænge vi har bevæget os i. Det kan der være mange grunde til, men væsentligt er det at læringsspil som fænomen kan være svære at studere ’i praksis’ fordi praksis ofte kun er begyndende eller bygger på erfaringer høstet over kort tid  

- Fordi digitale læringsspil (som dem vi arbejder med) er tilgængelige online er skolen ikke nødvendigvis det oplagte sted at være, hvis man skal forstå spillenes betydning for læring. Nogle spil (f.eks. www.mingoville.com) har i nogle sammenhænge en mere oplagt rolle ’hjemme’ end i skolen 

- Læringsspil kan optræde på  mange måder i formaliserede undervisningsforløb, f.eks. som del af et forløb hvor spillet fungerer som støtte eller repetition ift. træning af bestemte færdigheder, som del af et specialundervisningsforløb, eller i en mere central rolle i et undervisningsforløb, hvor spillet kommer til at fungere som en væsentlig fortælling i eller ramme for det der foregår (se f.eks. www.globalconflicts.eu). Fordi læringsspil ikke ser ud til at være en udbredt del af pædagogisk praksis mangler mange lærere erfaringer med læringsspil og de muligheder der ligger i at bruge forskellige spil – eller aspekter af spil - i undervisningen.   


 Oprettet 11.08.2010 15:16 af Bente Meyer

For ’os’ der (stadig) ser tv (dog mest på computeren, hvis man skal have det hele med), kan der ikke være nogen tvivl om at en af tidens absolutte trends (om ikke andet hos programindkøberne) er madprogrammer. Fra Spise med Price (DR1), over Mad fra River Cottage (DR2), Jamie Oliver i Italien, USA og Australien (DR1), Det søde Liv (DR2), AnneMad (DR2), til forskellige mere realityprægede programmer som f.eks. Til middag hos (TV3), bliver der næsten dagligt lagt vægt på madens rolle i vores historie, samtid og hverdag. Selv om der er en vis hygge forbundet med nogle af disse programmer, hvor værten eller værterne ofte taler til os direkte fra køkkenbordet, så er maden og madlavningen også involveret i et opdragelsesprojekt, der handler om ('vores') sundhed, kultur og identitet. Og - ikke mindst - om bæredygtighed i et bredere samfundsperspektiv (i en krisetid…).

Hos Jamie Oliver lægges der f.eks. vægt på de vigtige sociale og kulturelle aspekter af maden - det handler ikke mere så meget om at lave maden i sig selv, om opskriften som madprogrammets script og clou, men om at forstå hvor maden kommer fra og hvordan (– slagt gerne et får eller skyd en krokodille på skærmen i den bedste sendetid), på hvilke måder den skaber betydninger og fællesskaber, og hvordan især forskellige (minoritets)grupper (amerikanske indianere, rednecks, italienske munke) tilbereder og er fælles om spisning, jagt, råvaredyrkning og madtilberedelse.

I Mad fra River Cottage handler det i højere grad om bæredygtighed, om at dyrke sine egne grøntsager i protest mod dårlig, industriproduceret mad, om at (næsten) alt i naturen kan tilberedes og spises (selv sneglene i salatbedet) og om mulighederne i at indtage uopdyrket land i en slags folkerevolution, hvor alle fra børn til gamle samles om at dyrke deres egne råvarer.  Alt sammen serveret i en setting af præindustriel (sydengelsk) landidyl, hvor især hittepåsomme yngre mænd laver øl, vin og store festmåltider af det de kan finde i naturen – og i køleskabet fra dagen før.

Endelig er der programmer som Det søde liv, hvor håndværket – og kunsten – at skabe maden (her: desserten) kommer i centrum, og hvor det at kunne skabe dette særlige smukke og søde kræver snilde, tålmodighed og (kvindelig) omsorg. Ikke et ord om det onde, vanedannende sukker og dets rolle i den vestlige verdens aktuelle sundhedskrise, om tabuiserede eller usunde fedtstoffer (tænk: rigeligt smør – og fløde) -  fedtstofferne og sukkeret er selve hovedsagen, det der skaber det smukke, skønne, søde og smagfulde (liv). Hvilket måske i virkeligheden kan siges at være den tendens der samler alle madprogrammerne på tværs af forskelle (set fra min skærm): selv om (nogle) tv-kanaler stadig bugner af programmer om ekstrem fedme, nødvendigt vægttab og livsstilsomlægning, er ’vi’ tilsyneladende kommet ud på den anden side af slankekurenes og slankeprodukternes triste askese. Maden er således (ifølge de forskellige nævnte madprogrammer – og flere til) ikke længere den egentlige skurk og synd(er) i vores liv, i hvert fald ikke ’den gode mad’, nej, det handler om at finde tilbage til – og at genetablere - en mad- og dyrkningskultur der ligger før masse- og industriproduktionen, tilbage til en bevidsthed om maden som kulturform og kunstform, og til kokken som vor tids forkynder, opdrager, samlingspunkt og kunster. Og hvad kan vi så lære af det?  Se mere tv, og døm selv (men husk også at vande gulerødderne…).    


 Oprettet 21.06.2010 10:40 af Bente Meyer

Genre er noget der har betydning i enhver forskers liv. Mundtlige genrer som foredrag, præsentationer og undervisning, og skriftlige genrer. Visuelle genrer tæller også, men de er nok mere sjældne. Men altså: forskningsartikler, formidlingsartikler, abstracts, rapporter, kronikker, feltnoter, reviews, specialeudtalelser, anbefalinger, ansøgninger, læseplaner, ph.d.-, lektor- og adjunktbedømmelser. Fortsæt selv, listen er lang. Og nye genrer kommer hele tiden til. Jeg havde for eksempel aldrig kunnet forudse, da jeg først gik ind i forskeruddannelse (i slutningen af 90erne), at mit forskerliv også skulle handle om formuleringer af forskningsplaner, forskningsprogramprofiler og såkaldte London-modeller (udførlige undervisningsplaner som lægges ud til de studerende inden semesterstart). Og så er der jo skriftgenrerne ”i” og ”med” de digitale medier. I løbet af 90erne er vores skriftlighed blevet præget af de elektroniske medier, emailskriftlighed er f.eks. et interessant studie i sig selv. Enhver forsker må derfor – vil jeg påstå - have en levende og veludviklet genreopmærksomhed og evnen til at omsætte genrebevidstheden i stadigt nye skriftligheder (mundtligheder og visuelle udtryk…). 

De mange forskellige genrer peger selvfølgelig på at en moderne forsker bevæger sig ind og ud af mange sociale sammenhænge. Som forsker må man iscenesætte sig selv, udtrykke sig og svare ind i de mange sammenhænge som forskningen er involveret i. Universiteterne er – som forsknings- og undervisningsinstitutioner og som del af det ’postmoderne’ samfund - blevet feltorienterede. De har (lidt firkantet sagt) vendt sig fra en (delvis) afkobling fra samfundet mod en tilkobling. Det er en tilkobling der indebærer en sproglig opmærksomhed, også på ’ikke-universitære genrer’. Det er altså (også) sprogligt at universitet forbinder sig til relevante praksisfelter osv.

Oven i det kommer så, at (post)moderne universiteter – ligesom (post)moderne politik og ledelse – ikke helt kan sige sig fri af de markeds- og styringsmekanismer, som forbinder dem med det almene samfund. Heri ligger både en sproglig magt og modmagt – som kan være genrebåret. Et moderne universitet er i stigende grad – på godt og (måske mest) ondt en virksomhed, der producerer, forvalter og omsætter viden. Her bliver forskerens rolle som sproglig formidler og sproglig iscenesætter væsentlig, fordi viden i høj grad konstitueres, distribueres og engagerer sprogligt. 

Blogging er en genre som mange forskere har taget til sig (se f.eks. www.videnskab.dk). Blogging har som genre omdrejningspunkt i det aktuelle, med fokus på den personlige og evt. polemiske vinkel. Som genre er den beslægtet med journalistiske genrer og den dagbogsprægede fortælling eller bekendelse. Denne blog skal handle om medier, it og læring – og den måde de emner og perspektiver er vinklet ind i (og indviklede i) mit forskerliv.  Mere følger…


Om bloggen

Bloggen skrives af Bente Meyer, som forsker ved Danmarks Pædagogiske Universitetsskole, Aarhus Universitet.

Kategorier

Tags

Forfattere

    Nyeste kommentarer