”Jeg håber det, men jeg tror det bare ikke”, siger min 9-årige søn, der læser over skulderen, imens jeg prøver at formulere et indlæg under denne overskrift. Og jeg er faktisk enig med ham. Der er i de sidste 10 år skrevet en række værker om læringspotentialerne i computerspil, og der er stor enighed om, at computerspil som læringsmedie har nogle helt oplagte fordele. Computerspil tillader spilleren at gennemleve simulerede situationer, der i praksis ikke kan lade sig gøre, fordi de er farlige (fx krigssimulationer), dyre (fx flysimulatorer) eller simpelthen umulige (fx et spil som Civilization – der lader spilleren styre udviklingen af et samfund fra et slags gude perspektiv) (Prensky, 2000). Computerspil presser spilleren til grænsen af sin formåen og spiloplevelsen er på den måde en manifestation af kampen for at blive bedre og komme længere (Gee, 2003). Derudover giver computerspil spillerne mulighed for, at tage helt andre roller på sig og dermed lege sig til nye perspektiver på forskellige problemstillinger (Shaffer, 2006). Endelig er computerspil meget populære blandt børn og unge. Alle disse potentialer til trods har den pædagogiske forskning endnu ikke for alvor været i stand til at dokumentere, at disse potentialer udleves og gør en forskel i større stil i skolen, hverken inden for matematik eller andre fag. 

Denne problematik var udgangspunkt for Kieth Devlins forelæsning på DPU AU 12. november. Som en af de mest læste tænkere omkring matematisk tænkning er Kieth Devlin værd at høre på, og det er både spændende og lovende, at han nu har kastet sin energi ind i at udvikle bedre spil til matematikundervisningen. Det var dog svært for Devlin at være konkret, fordi han af forskellige juridiske og økonomiske årsager ikke kunne vise tilhørerne de spilscenarier, som han har udviklet i samarbejde med en gruppe matematiklærere og et at de største computerspilsfirmaer i Silicon Valley (som han heller ikke måtte afsløre navnet på). Projektet er pt. afsluttet, da investorerne ikke længere kunne se forretningsperspektiverne, og Devlin arbejder nu på at få mulighed for at offentliggøre de 42 spilscenarier, der var færdigudviklet, da projektet blev stoppet. Devlins kritik af eksisterende matematik-computerspil var kontant og vedkommende: de spil der er på markedet understøtter udelukkende, at spillerne bliver hurtige til at regne og slet ikke, at de udvikler en dybere begrebsmæssig forståelse, og det er derfor et meget begrænset udsnit af curriculum, der adresseres. Samtidig har spillene tendens til at klistre repræsentationer, der giver mening i lærebogssammenhæng ind i et spilunivers, hvor de ikke naturligt hører hjemme, og derfor er matematik-computespillene mindre engagerende og en dårligere spiloplevelse, end de burde være.  

De udfordringer vi som matematikere står med i forbindelse med spil, og måske i det hele taget med interaktive medier, er altså, som jeg forstod Devlin, at skabe nye matematiske repræsentationer, der udnytter de nye mediers muligheder i forhold til at eksperimentere med og anskueliggøre matematiske sammenhænge og begreber, snarere end at putte de matematiske symboler fra lærebogen ind i et digitalt miljø. Det lyder jo fornuftigt og besnærende, så det bliver meget spændende at følge med i, om Devlin får mulighed for at offentliggøre de spilscenarier, der er udviklet. Hvor stor en indflydelse computerspil vil få på matematikundervisningen igennem skolesystemet må fremtiden jo vise. Jeg håber, som min søn, at vi bliver gode til at udvikle en matematikundervisning der trækker på computerspils potentialer, men jeg tror ikke helt på at spil indvarsler en større pædagogisk revolution. Mon ikke spil bliver et medie vi må forholde os til i matematikundervisningen, ligesom vi er blevet vant til at forholde os til interaktive visualiseringer, computeralgebra systemer og andre dynamiske værktøjer.  

Kieth Devlins hjemmeside http://www.stanford.edu/~kdevlin/  og hans blog Devlins angle MAA http://www.maa.org/devlin/devangle.html  

Referencer

Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave Macmillan.

Prensky, M. (2000). Digital game-based learning. New York: McGraw-Hill.

Shaffer, D. W. (2006). How computer games help children learn. New York: Palgrave Macmillan.

 

 

indlæget er også bragt i Matilde: nyhedsbrev for Dansk Matematisk Forening, nr 41 dec. 2010

Kommentarer

Tilføj kommentar


 


Formatering:  b  i  u  quote 
  • [Klik her for at redigere kommentar]
  • [Klik her for at se formateret kommentar]
Loading



Om bloggen

Bloggen skrives af forskere ved forskningsprogrammet 'Medier og it i læringsperspektiv' ved Danmarks Pædagogiske Universitetsskole, Aarhus Universitet.

Forfattere

    Nyeste kommentarer